文/GameForce
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说起JRPG这类游戏,应该算得上是最经久不衰而且神作最多的游戏类型了,这其中又要数“最终幻想”以及“勇者斗恶龙”系列最为出名。而就在最近,史克威尔艾尼克斯举办了《最终幻想》系列35周年官方座谈会,包括坂口博信、北濑佳范等知名制作人均有出席,众多粉丝再次提到了一个重要话题,那就是《最终幻想6》(Final Fantasy 6)何时能得到重制,遗憾的是并没有得到正面反馈。
那么这款有着近三十年历史的游戏名作,到底有着什么样的魅力,时至今日仍然有着如此巨大的影响力呢?本期我们就来聊一聊这款世界公认的神作《最终幻想6》。
史克威尔的《最终幻想》系列,自从8位主机FC时代开始起步后,随着几部作品的持续发展,已经成为JRPG的王牌代表,同时也被任天堂视作亲儿子一样的合作伙伴。进入到16位主机SFC时代后,史克威尔很快就推出了《最终幻想4》和《最终幻想5》,优秀的表现让玩家对续作充满了期待,1992年底《最终幻想5》发售后,新作随即开始立项。
在之前几部《最终幻想》作品中,受限于硬件机能和设计理念,游戏剧情的表现形式主要是固定视角画面+文本对话,全新的SFC主机加入了旋转、缩放等图形处理功能,让游戏视角变得更加灵活,从而让设计者有机会使用部分电影拍摄手段,展现出更丰富的情节。《最终幻想6》制作人坂口博信和导演北濑佳范全力协作,把传统2D像素游戏画面表现带到了新的高度,最直观的例子就是世界地图,上半部分蓝天白云背景,和下半部分各种地形完美融合,45度视角展现出远近景差异,在没有多边形技术的环境下实现了立体效果。
坂口博信在访谈中曾表示,以往的RPG作品将太多的图像和声音强加给玩家,剥夺了他们的控制感,为了避免这些反应,史克威尔在《最终幻想5》和《最终幻想6》中做了广泛的研究,如何让玩家在升级视觉和声音效果的同时,更多感受到游戏的互动参与。
另一位大师天野喜孝也继续在《最终幻想6》中贡献美术设计,游戏封面中黑白红简单的配色对比强烈令人印象深刻,受限于只有3MB的卡带容量,精美的造型并不能完全展现,各种场景人物原画在经过程序员处理后,以像素形式在游戏中还原,后来在PS移植版中借助大容量CD光盘,史克威尔加入了祖传CG动画,让玩家有机会领略到大师的创意。
本作的开发持续了一年,团队规模超过50人,这在当时算得上豪华配置,但整个过程并非一帆风顺,那个年代的软件开发,管理内存是一项挑战,因为不能像现在可以轻松交给处理器,必须手动完成,这意味着人为错误更加普遍,而史克威尔没有工具或软件来帮助程序员检测错误。尽管团队做出了努力,但游戏仍有无数的编程缺陷和故障,北濑佳范将最后的调试阶段描述为“一件令人筋疲力尽的事情”,尽管面临巨大的时间压力,但最终还是圆满完工没有延期,1994年4月2日,《最终幻想6》正式在SFC主机发售。
游戏的玩法仍然延续了传统日式RPG规则,整个体验由四个维度的画面组成,首先是主世界画面,玩家队伍利用多种交通工具穿越广阔天地,在不同的城镇或地牢之间移动,可探索范围会随着故事剧情推进而扩展,沿途会随机遇到敌人进入战斗,也就是俗称的“踩地雷”。
玩家在主世界可以进入城镇和地牢,这个维度画面中团队在较小范围的区域移动,并与NPC和环境物体互动。城镇中居住着许多NPC,玩家可以与之交谈获得剧情重要情报,也可通过货币购买商品和服务,还有可供休息的旅馆。地牢则充满了危险和挑战,和主世界一样会随机遇到敌人,而且没有商店和旅馆,只能在特定的保存点使用帐篷恢复HP/MP,地牢的规模比起城镇更大且地形复杂,除了普通敌人还有推进剧情必须击败的BOSS。
遇到敌人进入战斗画面后,玩家可以选择正面迎战或逃跑规避,后者有一定几率失败而且BOSS战不能逃跑,只要输掉一场战斗即宣告游戏结束,玩家自上次保存点以来的所有进度都将丢失,并且会被送回标题屏幕,甚至没有机会再次尝试本场战斗必须读档。本作角色众多且职业差异很大,每个人都有不同内容的战斗指令选项。
最后就是暂停菜单画面,可以在主世界或城镇地牢画面访问,玩家可以使用物品、管理队员的装备和能力、查看他们的统计数据、更改游戏设置、保存进度等。当年的游戏并不像现在来到检查点自动保存,前面提到战斗风险很大,所以你要养成经常保存的习惯。
史克威尔在《最终幻想4》中开始使用主动时间战斗系统(Active Time Battle,简称ATB),本作延续了这个系统,每个角色都有自己的行动槽,填充速度取决于角色的速度属性,攒满之后就可以选择动作指令,包括普通攻击、施放魔法、使用物品以及角色独有能力等。游戏的战斗画面仍然是传统的左右两列隔空互砍,和系列传统作品一样,各种魔法在战斗中有着重要作用,包括直接伤害、治疗、正面负面状态等。玩家团队获得战斗胜利后,会获得经验值、金钱、道具等。
游戏中丰富的物品装备让玩家有了充分的自由定制空间,头部、身体、左手、右手多个位置都有多种选择,除了基本的武器和防具外,最重要的就是遗物(Relics)。每个角色可以同时装备两个遗物,从而获得额外的能力加成,包括远程攻击100%命中的狙击瞄准具、50%几率反击物理攻击的黑带、避免受到背后攻击的警报耳环、在城镇和地牢中的步行速度翻倍的冲刺鞋等,让玩家在战斗和冒险中获得巨大帮助。
《最终幻想6》加入了新颖的Espers魔石系统,角色装备魔石后参加战斗,可以获得一定的能力点数(Ability Points,简称AP),达到一定程度后就可以学会魔石对应的魔法。同时魔石还带有召唤兽属性,每场战斗中可以召唤一次,比起普通魔法威力更强大,合理使用有着事半功倍效果。
游戏的故事不再局限于系列传统的奇幻风格,取而代之的是机械和魔法共存的世界,帝国统治者和反抗势力为了争夺神秘少女泰拉(Terra)展开了剧情,原本看似普通的战争,却因为第三方邪恶力量的出现,导致了整个世界的崩溃,玩家和同伴踏上了充满挑战的冒险旅程。
本作中玩家可以体验的角色多达14人,远远超过了系列以往作品,再加上丰富的种族职业,让故事剧情设计有了更广泛的可能,流程后期玩家可以自由选择队伍构成,不同的组合会在一些节点影响对话情节,同时某些部分也会强制玩家使用某角色。《最终幻想6》中每个人物都有着吸引人的背景故事,除了游戏主线流程外,还有很多支线任务,完成之后可以深入了解角色,包括人物之前的经历等,让玩家有了极大动力深入探索整个游戏世界。
《最终幻想6》发售后取得巨大成功,《FAMI通》给出了37分白金殿堂评价,游戏整体设计的进化,让玩家看到了传统像素游戏在故事表现手法的重大突破,史克威尔展现了“电影化游戏”理念,并在之后32位主机时代转投索尼阵营,开发出《最终幻想7》为代表的更多优秀作品,这是后话。
史克威尔在前一作《最终幻想5》中留下了遗憾,那就是为了协助卡普空完成《龙战士》(Breath of Fire)英文版翻译工作,放弃了游戏在欧美地区发行,时隔多年在PS移植版中才圆满。《最终幻想6》在最初日文版开发过程中,就开始筹备英语版本,史克威尔配置了专业人员,整个游戏文本超过了1300页,最终翻译工作顺利完成,1994年10月20日,时隔半年多一点,SFC美版正式发售,这款名作成功走向国际化。
《最终幻想6》之后移植到多个平台,1999年3月11日发售的PS版,在SFC原版基础上增加了片头片尾CG动画,但游戏画面音乐没有明显变化,利用PS记忆卡可以实现快速存档,另外还有原画集等附加内容。2006年11月30日发售的GBA版,增加了全新的地牢和BOSS,但受限于卡带容量取消了CG动画,音乐效果甚至略逊SFC版,当年在国内流行度很高。
时至今日,《最终幻想6》在PS4、Steam、Switch等平台都推出了高清重制版,画面分辨率提升到现代水平,植松伸夫全新的配乐让游戏体验上升到新的高度,尤其是几首在早期硬件上无法实现的人声曲目,让众多新老玩家感受经典名作的全新魅力。本作可以说是传统2D画风日式RPG的巅峰作品之一,更是为系列后续发展奠定了基础,如果未来真的有机会能够得到重制,相信一定会给我们带来更大的惊喜。
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